Какво точно представлява eSports – експертите разказват в детайли

Аудиторията на електронните спортове вече е приблизително 380 милиона души в целия свят

Реклама

Знаете ли колко спортни дисциплини съществуват днес в световен мащаб? Отговорът се върти около няколко хиляди, но ако обърнем малко повече внимание на фактите, едва сто успяват да спечелят вниманието на аудиторията. От една страна, трябва да смятаме медиите като фактор за развиването на спортни интереси, а от друга - спонсорите. Точно по тази причина футболът например е толкова гледан - той е навсякъде и всеки добър професионалист до една-две години се озовава в клуба на милионера. Тогава идва по-важният въпрос: какво точно представляват електронните спортове?

Говорим за тях, защото през последното десетилетие не просто спечелиха вниманието на повече почитатели, но и се радват на всичко необходимо, за да получат световно признание. В последно време дори претендират за включване в олимпийските спортове и признание, а това за мнозина може да се стори дори странно. Следователно какво наистина са електронните спортове?

Обяснението не е особено трудно, след като забележим, че става въпрос за компютърни игри, превърнали се в съвършена развлекателна платформа. След като интернет и индустрията позволиха стриймване на различни срещи, организиране на лиги, първенства и турнири за милиони долари, забавлението се превърна в професионален спорт. Същият привлече спонсори, фенове - наброяват се милиони и още много други, които искат да станат свидетели на нещо ново и съвсем различно.

Какво ни показват числата?

Сигурно си мислете, че това е забавление за деца, кой нормален човек би прекарал време в гледането на електронни игри? Ако това до някаква степен отговаря на мислите ви, нека говорим с факти - аудиторията на електронните спортове е приблизително 380 милиона души в целия свят, като със сигурност се повишава и в момента. От тях 165 милиона са редовни зрители и избират в свободното си време именно този вид забавление. Електронните спортове са успели да се наложат в Китай, Южна Корея и Северна Америка. Турнирът League of Legends през 2017 г. постави рекорд за най-висок зрителски интерес с около 80 милиона зрители.

Финал на турнира по Dota 2 във Ванкувър, Канада, 2018 г.
Снимка: Getty Images

Откъде идват печалбите?

След като имаме толкова сериозен интерес, очаквано е да видим, че тази индустрия привлича спонсори, технологични компании и дори букмейкъри, с които да се направят спортни прогнози. Впрочем не трябва да се изненадваме от тези факти. Интересът на милионна аудитория мотивира повечето спортни оператори да поставят точно такава секция, да предоставят безплатен стрийм и дори да дават адекватни прогнози и коефициенти. Някои пазари ни напомнят на други спортни дисциплини, докато други са съобразени изцяло с със самата игра, например ако сме играли някога играта Counter-Strike:GO ще си спомним, че първият рунд винаги е пистолетен. Точно по тази причина има и такъв микропазар. Не трябва да се изненадваме от интегрирането на този спорт. Анализаторите от Efirbet наблюдават и добавянето на все повече бонуси, а след като конкуренцията е повече от огромна, повечето почитатели предпочитат да печелят адреналин с прогнози, отколкото с градене на професионална кариера. Второто изисква твърде много внимание и тренировки - талантливите играчи често имат нужда от 1-2 години, преди да се смятат за конкурентни, а след като интересът се повиши в последните години, трябва да знаем, че мераклиите за професионална кариера не са никак малко.

Каква е оценката на електронните спортове в числа?

През 2018 г. оценката на тази индустрия е от приблизително 906 милиона долара. През 2019 г. премина сумата от 1 милиард долара и ще продължава да расте. Не трябва да забравяме, че освен от турнири, професионалистите печелят много и от стрийминг услугите, рекламните договори и още много други. Един добър играч спокойно може да изкарва 7-цифрени суми на година. Що се отнася до спонсори, компанията Newzoo възнамерява да инвестира сумата от 700 милиона долара, с което се нарежда сред най-големите възможни спонсори. Технологичните гиганти като Microsoft също не са далече от идеята и инвестират колкото се може повече средства за развитие. Стига се до този момент, в който се говори дори за култура в този бранш и това не трябва да ни изненадва.

Как електронните спортове станаха толкова популярни?

Противно на вярването, че тази дисциплина успя да спечели вниманието на аудиторията през миналата година, истината е малко по-различна. Индустрията започва да оперира още в края на 90-те години. Според анализаторите, последните две поколения започнаха да обръщат повече внимание на дигиталните платформи и в последствие именно това привлече и достатъчно почитатели на по-развлекателните спортове, които носят със себе си една различна форма на конкуренция, която към този момент може да се похвали с много повече активност от всеки друг реален спорт. И се очаква това да е само началото.

.